Tampilan
Visual Programming / Mars Academy
Kursus ini mengembangkan algorithmic thinking dan keterampilan 4C/4K melalui simulator Blockly, Scratch, workbook, mini-project, dan project. Materi training menyasar anak sekitar 9–10 tahun dengan cerita astro cadet yang memprogram MarsBots untuk menyiapkan ekspedisi ke Mars.
Nama dan versi
Nama Mars Academy dan Visual Programming digunakan pada resource yang berbeda. Sumber menggambarkan satu tahun, 6 modul, hingga 32 Lesson, dengan jumlah kelas bergantung waktu mulai serta pace Group. Cocokkan nama dan susunan yang tampil pada Back Office.
Hasil akhir kursus
Resource menargetkan portfolio sedikitnya 5 project mandiri dan 15 mini-project, disertai kemampuan untuk:
- menyelesaikan masalah dengan algoritma linear, loop, condition, event, dan message;
- menggunakan variable serta data pada project;
- membuat game dan cartoon di Scratch;
- mengembangkan program secara iteratif: mencoba, menemukan bug, memperbaiki, dan menguji lagi;
- membagi masalah menjadi subtasks dan merencanakan project;
- membandingkan beberapa solusi dan memilih yang sesuai;
- menulis program yang dapat dipahami orang lain;
- bekerja dalam tim, memahami tanggung jawab, dan mempresentasikan project.
Angka portfolio berasal dari desain kursus dalam training dan perlu dicocokkan dengan versi Group aktual.
Silabus module
Cara membaca tabel
Nama module, jumlah Lesson, konsep, dan project berasal dari subject plan. Rumusan pemeriksaan tutor merupakan Recommended Practice yang diturunkan dari educational results sumber; ini bukan ketentuan kelulusan tambahan.
| Module | Lesson | Konsep dan kegiatan | Artefak / pemeriksaan tutor |
|---|---|---|---|
| 1. Introduction | 5 | Linear algorithm, Scratch, loops, beberapa event start, parameter awal, iterative approach | Interactive project yang mengubah appearance lewat start/key/click; Student dapat menjalankan, menemukan error, dan memperbaiki. |
| 2. Navigating the space | 5 | Coordinates, direction, degree, position, messages, perpindahan stage | Cartoon dengan movement dan interaksi; Student dapat menjelaskan posisi/direction dan message antar-object. |
| 3. Making a game | 6 | Conditions, selection, procedures, controls, testing, user feedback | Game memiliki aturan, control, dan kondisi menang/kalah yang dapat diuji. |
| 4. Logic | 6 | AND/OR/NOT, conditional loops, random, ranges/coordinate areas, decomposition | Bagian game Group memakai kondisi gabungan; setiap anggota memahami contribution dan logic yang dibuat. |
| 5. Variables | 6 | Variable, data types, score, number/string/Boolean operations, procedure dengan parameter | Individual project menyimpan/mengubah state dan code dapat dibaca serta dijelaskan Student. |
| 6. Clones | 4 | Clones, local/global variables, planning, finalization | Final project mengatur beberapa clone/object tanpa menduplikasi script secara tidak perlu. |
Resource lokal memberi hasil rinci untuk Module 1; tabel module lain berasal dari subject plan lokal. Rincian Lesson demi Lesson tetap berada di methodological guidelines.
Mengajar Student usia 9–10
Gunakan storyline dan visual karena materi menyebut respons emosional serta visual memory kuat pada kelompok usia ini. Mereka juga membutuhkan gerak, sehingga warm-up dan perubahan aktivitas merupakan bagian fungsional dari Lesson. Project perlu memuat diskusi dan pemilihan bersama agar kebutuhan berkomunikasi tidak berubah menjadi gangguan.
Pada Lesson awal, beberapa Student mungkin lambat memakai mouse/touchpad, mengetik, mengenali istilah antarmuka, atau berpindah antara operating system dan platform. Tunjukkan lokasi kontrol sambil menyebut namanya dan dampingi urutannya, lalu minta Student melakukan sendiri.
Alur Lesson dari sumber
Training memberikan contoh Lesson dua bagian:
| Tahap | Contoh waktu training | Tujuan |
|---|---|---|
| Warm-up & briefing | 10 menit | Mengaktifkan pengetahuan dan membawa Group masuk ke cerita. |
| Analisis topik/project/task | 10 menit | Menentukan masalah, tujuan, dan rencana. |
| Platform/programming | 15–20 menit | Mencoba konsep pada simulator atau Scratch. |
| Warm-up | 5–10 menit | Mengurangi ketegangan dan mengganti fokus. |
| Questions/project analysis | 5 menit | Membahas kesulitan atau keputusan project. |
| General knowledge & soft skills | 5 menit | Menghubungkan topik dengan konteks dan kerja sama. |
| Programming | 15–20 menit | Menerapkan konsep pada task atau project lanjut. |
| Check yourself | 2–3 menit | Pemeriksaan singkat. |
| Reflection | 10 menit | Menyebut hasil, strategi, dan kesulitan. |
Angka tersebut adalah template pedagogi lama untuk Lesson 90 menit. Jika jadwal atau guidelines aktual berbeda, ikuti penugasan Malaysia. Sumber meminta warm-up, Check yourself, dan reflection dipendekkan bila perlu, tetapi tidak dihapus seluruhnya.
Material dan platform
Methodological guidelines
Ini adalah dokumen utama. Ia memuat tujuan, tahapan, task, tips, dan contoh ucapan. Presentation adalah alat bantu visual; tutor diharapkan tetap memahami Lesson tanpa membaca slide sebagai skrip.
Workbook
Workbook dipakai untuk teori, latihan tanpa komputer, kerja individual/pasangan/Group, remedial, dan bonus. Materi membedakan task utama dan bonus. Sisa task dapat menjadi optional homework menurut sumber, bukan kewajiban otomatis Malaysia.
Track 1 dan Track 2
Track tidak tersedia untuk semua kelas. Pada contoh sumber, Track 2 dapat menuntut perencanaan mandiri, memberi lebih sedikit template/hint, atau memiliki task lebih kompleks. Jangan mengganti Track hanya berdasarkan usia atau screenshot lama; periksa konfigurasi Group dan arahan Lesson.

Laboratory dan project sharing
Laboratory menyimpan project Scratch, nama, deskripsi, dan preview. Contoh UI menunjukkan My projects, My class, dan opsi publish/share. Gunakan untuk review serta diskusi project bila sesuai platform aktual. Jangan menganggap fitur sharing sebagai izin memublikasikan karya/identitas anak di luar lingkungan yang disetujui.
Merencanakan dan menilai project
Materi memakai alur Tasks → In progress → Done, mind map, atau bentuk rencana lain. Minta Student menjelaskan ide, memecahnya menjadi bagian, mengerjakan satu bagian, lalu menguji. Progress tidak hanya berarti jumlah task selesai.
| Aspek | Pertanyaan tutor |
|---|---|
| Konsep | Apakah Student menggunakan konsep modul dengan benar? |
| Proses | Apakah ia merencanakan, mencoba, dan memperbaiki? |
| Kemandirian | Bantuan apa yang masih diperlukan? |
| Project | Apakah hasil bekerja dan dapat dijelaskan? |
| Collaboration | Apakah setiap anggota memahami kontribusinya? |
| Reflection | Apakah Student dapat menyebut hasil dan strategi? |
Back Office memberi status task dan progress, tetapi login atau warna saja tidak cukup untuk menilai pemahaman. Periksa solusi, project, jawaban Check yourself, dan penjelasan Student.
Kasus kelas yang dijelaskan sumber
Adaptasi Group baru
Lakukan perkenalan dan warm-up pada Lesson awal. Bangun aturan bersama, ulangi saat briefing/reflection, dan buat Student merasa aman untuk mencoba. Sumber lama menyebut “sanctions” yang disepakati; jangan menjadikannya sanksi Malaysia tanpa arahan lokal. Gunakan aturan yang jelas dan respons yang proporsional.
Student menolak membuat project plan
Jelaskan bahwa rencana membantu menemukan error dan mengubah ide menjadi langkah. Beri bentuk yang cocok: sticky notes, gambar, table, timeline, atau mind map. Rencana tidak harus berupa dokumen panjang.
Student selesai terlalu cepat
Berikan bonus task atau project dengan tujuan spesifik. Hindari instruksi “buat apa saja” tanpa hasil yang jelas. Minta mereka membuat rencana dan menjelaskan hasil.
Group belum menguasai minimum Lesson
Berikan waktu untuk educational minimum, ubah format bila lelah, gunakan kerja Group/warm-up, dan catat konsep yang belum dikuasai. Sumber lama menyebut meminta Supervisor menekan Repeat Lesson; konfirmasikan fitur serta persetujuan aktual sebelum menjanjikan pengulangan.
Yang harus diverifikasi
- jumlah Lesson dan portfolio untuk Group yang sedang ditugaskan;
- Track yang aktif serta siapa yang berwenang mengubahnya;
- penggunaan workbook dan optional homework;
- fitur Laboratory, My Class, publish, dan privasinya;
- apakah tombol Repeat Lesson serta jalur support lama masih digunakan.
Rujukan asli halaman ini
3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/1_Course-in-details/1_.mdsampai4_.md3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/2_Feature-of-working-with-children-of-this-group/1_.mddan2_.md3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/3_Key-skills-of-the-course-and-tools-for-their-achievements/1_.md3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/4_How-to-track-the-progress/1_.mdsampai3_.md3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/5_Module 1_topics-and-result/2_.md3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/6_Tools/3.pdf,4_.md,5_.md, dan screenshot terkait3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/7_Classroom-issues/1_.mddan2_.md