Skip to content

Visual Programming / Mars Academy ​

Kursus ini mengembangkan algorithmic thinking dan keterampilan 4C/4K melalui simulator Blockly, Scratch, workbook, mini-project, dan project. Materi training menyasar anak sekitar 9–10 tahun dengan cerita astro cadet yang memprogram MarsBots untuk menyiapkan ekspedisi ke Mars.

Nama dan versi

Nama Mars Academy dan Visual Programming digunakan pada resource yang berbeda. Sumber menggambarkan satu tahun, 6 modul, hingga 32 Lesson, dengan jumlah kelas bergantung waktu mulai serta pace Group. Cocokkan nama dan susunan yang tampil pada Back Office.

Hasil akhir kursus ​

Resource menargetkan portfolio sedikitnya 5 project mandiri dan 15 mini-project, disertai kemampuan untuk:

  • menyelesaikan masalah dengan algoritma linear, loop, condition, event, dan message;
  • menggunakan variable serta data pada project;
  • membuat game dan cartoon di Scratch;
  • mengembangkan program secara iteratif: mencoba, menemukan bug, memperbaiki, dan menguji lagi;
  • membagi masalah menjadi subtasks dan merencanakan project;
  • membandingkan beberapa solusi dan memilih yang sesuai;
  • menulis program yang dapat dipahami orang lain;
  • bekerja dalam tim, memahami tanggung jawab, dan mempresentasikan project.

Angka portfolio berasal dari desain kursus dalam training dan perlu dicocokkan dengan versi Group aktual.

Silabus module ​

Cara membaca tabel

Nama module, jumlah Lesson, konsep, dan project berasal dari subject plan. Rumusan pemeriksaan tutor merupakan Recommended Practice yang diturunkan dari educational results sumber; ini bukan ketentuan kelulusan tambahan.

ModuleLessonKonsep dan kegiatanArtefak / pemeriksaan tutor
1. Introduction5Linear algorithm, Scratch, loops, beberapa event start, parameter awal, iterative approachInteractive project yang mengubah appearance lewat start/key/click; Student dapat menjalankan, menemukan error, dan memperbaiki.
2. Navigating the space5Coordinates, direction, degree, position, messages, perpindahan stageCartoon dengan movement dan interaksi; Student dapat menjelaskan posisi/direction dan message antar-object.
3. Making a game6Conditions, selection, procedures, controls, testing, user feedbackGame memiliki aturan, control, dan kondisi menang/kalah yang dapat diuji.
4. Logic6AND/OR/NOT, conditional loops, random, ranges/coordinate areas, decompositionBagian game Group memakai kondisi gabungan; setiap anggota memahami contribution dan logic yang dibuat.
5. Variables6Variable, data types, score, number/string/Boolean operations, procedure dengan parameterIndividual project menyimpan/mengubah state dan code dapat dibaca serta dijelaskan Student.
6. Clones4Clones, local/global variables, planning, finalizationFinal project mengatur beberapa clone/object tanpa menduplikasi script secara tidak perlu.

Resource lokal memberi hasil rinci untuk Module 1; tabel module lain berasal dari subject plan lokal. Rincian Lesson demi Lesson tetap berada di methodological guidelines.

Mengajar Student usia 9–10 ​

Gunakan storyline dan visual karena materi menyebut respons emosional serta visual memory kuat pada kelompok usia ini. Mereka juga membutuhkan gerak, sehingga warm-up dan perubahan aktivitas merupakan bagian fungsional dari Lesson. Project perlu memuat diskusi dan pemilihan bersama agar kebutuhan berkomunikasi tidak berubah menjadi gangguan.

Pada Lesson awal, beberapa Student mungkin lambat memakai mouse/touchpad, mengetik, mengenali istilah antarmuka, atau berpindah antara operating system dan platform. Tunjukkan lokasi kontrol sambil menyebut namanya dan dampingi urutannya, lalu minta Student melakukan sendiri.

Alur Lesson dari sumber ​

Training memberikan contoh Lesson dua bagian:

TahapContoh waktu trainingTujuan
Warm-up & briefing10 menitMengaktifkan pengetahuan dan membawa Group masuk ke cerita.
Analisis topik/project/task10 menitMenentukan masalah, tujuan, dan rencana.
Platform/programming15–20 menitMencoba konsep pada simulator atau Scratch.
Warm-up5–10 menitMengurangi ketegangan dan mengganti fokus.
Questions/project analysis5 menitMembahas kesulitan atau keputusan project.
General knowledge & soft skills5 menitMenghubungkan topik dengan konteks dan kerja sama.
Programming15–20 menitMenerapkan konsep pada task atau project lanjut.
Check yourself2–3 menitPemeriksaan singkat.
Reflection10 menitMenyebut hasil, strategi, dan kesulitan.

Angka tersebut adalah template pedagogi lama untuk Lesson 90 menit. Jika jadwal atau guidelines aktual berbeda, ikuti penugasan Malaysia. Sumber meminta warm-up, Check yourself, dan reflection dipendekkan bila perlu, tetapi tidak dihapus seluruhnya.

Material dan platform ​

Methodological guidelines ​

Ini adalah dokumen utama. Ia memuat tujuan, tahapan, task, tips, dan contoh ucapan. Presentation adalah alat bantu visual; tutor diharapkan tetap memahami Lesson tanpa membaca slide sebagai skrip.

Workbook ​

Workbook dipakai untuk teori, latihan tanpa komputer, kerja individual/pasangan/Group, remedial, dan bonus. Materi membedakan task utama dan bonus. Sisa task dapat menjadi optional homework menurut sumber, bukan kewajiban otomatis Malaysia.

Track 1 dan Track 2 ​

Track tidak tersedia untuk semua kelas. Pada contoh sumber, Track 2 dapat menuntut perencanaan mandiri, memberi lebih sedikit template/hint, atau memiliki task lebih kompleks. Jangan mengganti Track hanya berdasarkan usia atau screenshot lama; periksa konfigurasi Group dan arahan Lesson.

Contoh pengaturan Track pada tampilan Group lama

Laboratory dan project sharing ​

Laboratory menyimpan project Scratch, nama, deskripsi, dan preview. Contoh UI menunjukkan My projects, My class, dan opsi publish/share. Gunakan untuk review serta diskusi project bila sesuai platform aktual. Jangan menganggap fitur sharing sebagai izin memublikasikan karya/identitas anak di luar lingkungan yang disetujui.

Merencanakan dan menilai project ​

Materi memakai alur Tasks → In progress → Done, mind map, atau bentuk rencana lain. Minta Student menjelaskan ide, memecahnya menjadi bagian, mengerjakan satu bagian, lalu menguji. Progress tidak hanya berarti jumlah task selesai.

AspekPertanyaan tutor
KonsepApakah Student menggunakan konsep modul dengan benar?
ProsesApakah ia merencanakan, mencoba, dan memperbaiki?
KemandirianBantuan apa yang masih diperlukan?
ProjectApakah hasil bekerja dan dapat dijelaskan?
CollaborationApakah setiap anggota memahami kontribusinya?
ReflectionApakah Student dapat menyebut hasil dan strategi?

Back Office memberi status task dan progress, tetapi login atau warna saja tidak cukup untuk menilai pemahaman. Periksa solusi, project, jawaban Check yourself, dan penjelasan Student.

Kasus kelas yang dijelaskan sumber ​

Adaptasi Group baru ​

Lakukan perkenalan dan warm-up pada Lesson awal. Bangun aturan bersama, ulangi saat briefing/reflection, dan buat Student merasa aman untuk mencoba. Sumber lama menyebut “sanctions” yang disepakati; jangan menjadikannya sanksi Malaysia tanpa arahan lokal. Gunakan aturan yang jelas dan respons yang proporsional.

Student menolak membuat project plan ​

Jelaskan bahwa rencana membantu menemukan error dan mengubah ide menjadi langkah. Beri bentuk yang cocok: sticky notes, gambar, table, timeline, atau mind map. Rencana tidak harus berupa dokumen panjang.

Student selesai terlalu cepat ​

Berikan bonus task atau project dengan tujuan spesifik. Hindari instruksi “buat apa saja” tanpa hasil yang jelas. Minta mereka membuat rencana dan menjelaskan hasil.

Group belum menguasai minimum Lesson ​

Berikan waktu untuk educational minimum, ubah format bila lelah, gunakan kerja Group/warm-up, dan catat konsep yang belum dikuasai. Sumber lama menyebut meminta Supervisor menekan Repeat Lesson; konfirmasikan fitur serta persetujuan aktual sebelum menjanjikan pengulangan.

Yang harus diverifikasi ​

  • jumlah Lesson dan portfolio untuk Group yang sedang ditugaskan;
  • Track yang aktif serta siapa yang berwenang mengubahnya;
  • penggunaan workbook dan optional homework;
  • fitur Laboratory, My Class, publish, dan privasinya;
  • apakah tombol Repeat Lesson serta jalur support lama masih digunakan.
Rujukan asli halaman ini
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/1_Course-in-details/1_.md sampai 4_.md
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/2_Feature-of-working-with-children-of-this-group/1_.md dan 2_.md
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/3_Key-skills-of-the-course-and-tools-for-their-achievements/1_.md
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/4_How-to-track-the-progress/1_.md sampai 3_.md
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/5_Module 1_topics-and-result/2_.md
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/6_Tools/3.pdf, 4_.md, 5_.md, dan screenshot terkait
  • 3_mars-academy-or-visual-programming/Lesson_1/7_Classroom-issues/1_.md dan 2_.md

Dokumentasi kerja pribadi. Verifikasi perubahan kebijakan dengan tim Algonova.